Voka Informatika
  • Početna
  • O informatici
  • V RAZRED (Novo)
    • Nastava u Voki (moodle)
    • IKT
    • Digitalna pismenost
    • Računarstvo
    • Projektni zadatak
  • V razred (Staro)
    • Operativni sistem
    • Obrada teksta
    • Multimedija
  • VI RAZRED (Novo)
    • IKT
    • Digitalna pismenost
    • Računarstvo
    • Projektni zadatak
  • VI razred (Staro)
    • Rad sa tekstom
    • Internet
    • Grafika
    • Animacija
    • Računarstvo
  • VII razred
    • Novo
    • Internet
    • Obrada zvuka
    • Obrada video zapisa
    • Izrada prezentacije - po starom programu
    • Izrada prezentacija
    • Računarstvo
    • Izborni modul
  • VIII razred
    • Excel
    • HTML
    • Google drive
    • Digitalna pismenost
    • Izrada projekta
  • Eduka online
  • Događaji i takmičenja
    • EU Code Week
    • Hour of Code
    • Digitalni čas
    • Digitalno stvaralaštvo
    • Dan bezbednog interneta
    • Dan devojaka u IKT
    • Posete institucijama
    • Dabar takmičenje
    • Takmičenje iz programiranja
    • Programer Junior
    • IT girls
    • Tesla Info Kup
    • INFOS - Informatička olimpijada osnovaca
    • Virtuelni zavičaj
  • Uputstva
  • O autoru
  • Kontakt

Programiranje u PyGame-u

12/2/2019

3 Comments

 
Picture
PyGame, kako joj ime kaže, služi za programiranje igara pomoću jezika Python, koji smo učili prošle godine. Programiranje čak i najzahtevnijih igara podrazumeva ozbiljno programersko znanje i zato ćemo se ove godine zadržati samo na jednostavnim primerima. Ali, ako ti se ono što ove godine budemo radili dopadne, možeš nastaviti samostalno da učiš PyGame i unaprediš svoje veštine tako da možeš napraviti i neku malo ozbiljniju igru.​
Platforma za učenje programiranja pod nazivom Petlja Vam je poznata od prošle godine. I ove godine učićemo koristeći deo njenih sadržaja posvećenih PyGame-u. Ovim sadržajima možeš pristupiti na sledećem linku:
https://petlja.org/skola/osnovna/sedmi
​U nastavku ovog teksta postavljeni su linkovi ka lekcijama i zadaci koje vi treba da uradite nakon obrade svake od njih. 
​Kao pomoć pri izradi zadataka evo početnog i završnog dela programa koji moraju postojati u svakom vašem programu:

import pygame as pg
pg.init()
pg.display.set_caption("Programer")
(sirina, visina) = (unesite visinu prozora, unesite širinu prozora)
prozor = pg.display.set_mode((sirina, visina))

prozor.fill(pg.Color("unesite željenu boju"))
            
ovde otkucajte vaš kod

pg.display.update()
while pg.event.wait().type != pg.QUIT:
    pass
pg.quit()

Na Vama je da unesete:
  • željenu širinu i visinu prozora (u pikselima) u kome će se vršiti iscrtavanje, kao i
  • željenu boju pozadine (nazive boja naučićete već u prvoj lekciji).

1. lekcija
​    Biblioteka Pygame
​
     Osnovna struktura PyGame programa
     Koordinatni sistem
     Zadavanje boja
Zadatak 1.
Instalirati na svom kučnom računaru Python i biblioteku PyGame (uputstvo za instalaciju na Petlji), a potom kreirati program koji će:
  • obojiti pozadinu prozora u boju po Vašem izboru (bilo koja boja osim bele), i
  • iscrtatati pravu liniju od koordinate (50, 350) do koordinate (350.50). 
Picture
​Program sačuvati i poslati nastavniku na pregled klikom na sledeću ikonu :
Picture

2. lekcija
    ​Crtanje duži
     Crtanje kvadrata i pravougaonika
​     Crtanje mnogouglova
Zadatak 2.
Nacrtati kućicu kao na slici u prozoru dimenzija 400x400:
Picture
Evo male pomoći za one kojima geometrija nije jača strana:
​
  • koordinate za teme kvadrata: (100, 150)
  • dužina stranice kvadrata: 200 piksela
  • koordinate temena trougla: (75, 150) (200, 50) (325, 150)
​
Program sačuvati i poslati nastavniku na pregled klikom na sledeću ikonu:
Picture

3. lekcija
​    Crtanje krugova
​     Crtanje elipsi
Zadatak 3.
Koristeći nedovršen zadatak Patkica na Petlji, nacrtaj patku. Sačuvan program poslati nastavniku klikom na sledeću ikonu:
Picture

4. lekcija
​    Učitavanje i prikaz slika
​     Pisanje teksta
Zadatak 4.
Učitati sliku lika po izboru i iznad njega nacrtati pravougaonik u kome će pisati "Ja sam programer". Na slici je prikazano jedno moguće rešenje.
Picture
​Program sačuvati i poslati nastavniku na pregled klikom na sledeću ikonu:
Picture

5. lekcija
​    Događaji i reagovanje na njih
     Reagovanje na tastere tastature

Zadatak 6.
Završi nedovršen zadatak Brojanje rezultata igre na Petlji. Sačuvan program poslati nastavniku klikom na sledeću ikonu:
Picture
6. lekcija
​    Reagovanje na događaje mišem
Zadatak 6.
Završi nedovršen zadatak Boja pozadine mišem na Petlji. Sačuvan program poslati nastavniku klikom na sledeću ikonu:
Picture
7. lekcija 
Opšti oblik narednih programa sa animacijama je istog tipa i u njima je potrebno izvršiti sledeće:

1. Potrebno je definisati globalne promenljive kojima se predstavljaju podaci o likovima i objektima na sceni (ti će se podaci menjati tokom animacije).

2. Potrebno je definisati funkciju crtaj koja korišćenjem tih podataka crta scenu. U toj funkciji neće se vršiti nikakva promena podataka.

3. Potrebno je definisati funkciju novi_frejm koja ažurira podatke o likovima i objektima na sceni (pri čemu sve promenljive kojima se u toj funkciji menja vrednost moraju na njenom početku biti eksplicitno označene kao globalne korišćenjem ključne reči global).
Neke jednostavne animacije
Zadatak 7.
​Završi nedovršen zadatak Nasumično crtanje oblika na Petlji. Sačuvan program poslati nastavniku klikom na sledeću ikonu:
Picture
8. lekcija
Kretanje objekata po ekranu
Zadatak 8.
​Završi 7. po redu nedovršen zadatak u delu Varijacije na temu loptice koja se kreće na Petlji (u pitanju je zadatak u kome se traži da se loptica kreće sa desne ka levoj strani, da bi lakše prepoznao koji zadatak je u pitanju pogledaj sliku). 
Picture
​Sačuvan program poslati nastavniku klikom na sledeću ikonu:
Picture
9. lekcija
​    Kombinovanje animacije i reagovanja na događje
3 Comments

    Autor

    Slađana Mačenovski
    dipl. mat. za računarstvo i informatik

    Picture

    ArhivA

    February 2019

    RSS Feed

Powered by Create your own unique website with customizable templates.